複音ハーモニカでI´ve「鳥の詩」を吹くことに成功しました。
写真のようにすれば吹ける!
上がC#、下がCです。
欠点は手がつりそうなこと。
…K少佐が見たら「これは無い」とバッサリな事でしょう。
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昨日のカラムの失敗原因が判明。
展開溶媒の調合をミスってました。
凡ミスふぉー!
鬱だ。
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タヌキインベーダーのアルゴリズムを改造。
当初はスナイパー葉子のように、敵の動きを処理するルーチンの中で、砲台や砲弾を動かそうと思ってましたが、それではインベーダーと弾が同じタイミングでしか動かない。
それではまずいので、全てのオブジェクトの動作タイミングを一括して処理するルーチンを導入してみました。
そのルーチン(クロック関数)はゲーム中、無限ループし続け、例えば5回ループするごとに砲台の位置を書き替え、30回ループしたら弾丸を移動し、100回ループしたらインベーダーを一回移動させる、というような処理をします。
これで、各オブジェクトはそれぞれ任意のタイミングでフィールドを動くわけです。
今思い付いたので開発メモ:
・クロックカウンタ変数は動作オブジェクトの数だけ用意すれば処理が楽。
・砲弾はEBで表示させれば、砲弾移動時のインベーダー再描画が避けられる
・砲台も同様?移動範囲だけフィールドを上書きすればいい?楽な方で